Раскраска огней
Обычно при создании такого рода изображений используют либо непосредственно цвет заливки частичных изображений, либо Hue/Saturation в режиме Colorize, либо все вместе и еще кучку настроек цвета.
Gradient Map дает лучшие результаты поскольку исходный материал полностью подходит для этой настройки - нет шумов и четких границ. Каждую тональность пламени можно раскрасить в свой цвет. Это дает полное управление эффектом огня. Более того, это позволяет буквально рисовать огнем.
Напишите какое-нибудь слово или два кеглем, скажем, 30 пунктов при 300 ppi разрешения документа. Загрузите с его прозрачности селекцию щелкнув на ноготке слоя (thumbnail), а не на названии. Создайте новый, пустой слой прижав Ctrl, чтобы он сразу оказался под текстовым, который скройте.
Раздвиньте селекцию: Select > Modify > Expand: 5-6 пикселов. Размойте ее немного, там же Feather: 4-5 пикселов. Залейте ранее созданный слой по этой селекции черным цветом. Сбросить цвета - D, а быстрая заливка Alt+Del (цветом фона: Ctrl+Del).
Это будет тело огня. Инструментом Smudge вытяните несколько будущих языков пламени вверх. Искривляйте их в стороны и друг на друга.
Smudge Tool нужно настроить на реагирование на нажатие пера прозрачностью. Выберите кисть ощутимого размера, у меня было 30 пикселов, и задайте hardness (жесткость) 40-50%.
Теперь нужно добавить свечения. Откройте окно свойств слоя, и добавьте эффект Inner Glow. По умолчанию он от краев применяется, но тут нужно от центра. Цвет - белый; режим Normal; 100%; Source: Center; Size: 0 - 5. Да, и при 0 есть эффект! То есть, будет.
Чтобы настроечный слой влиял и на эффекты настраиваемого слоя, нужно изменить у последнего параметры рендера эффектов в маскирующей группе:
* Blend Interrior Effects as Group: OFF;
* Blend Clipped Layers as Group: ON.
Настало время раскрашивать. Добавьте настроечный слой Gradient Map прижав Alt. Это автоматически выкинет диалог, в котором надо зачекать скыр: Use Previous Layer to Create Clipping Mask. ОК.
Наступает недокументоперабельная фаза творческого процесса настройки отображения цвета градиента на тональности заготовки. Хотя, если вы хотите получить вполне классический огонь, и у вас полный набор полутонов в объекте, то вариантов градиента не много.
В результате у меня получилось вот такое полыхание.
В эффект Inner Glow в примере выше, я добавил чуть-чуть шума, Noise, и его сразу стало видно. К слою с телом пламени можно пририсовывать пятна, затем размазывать их Smudge'м, и все это будучи под настроечным слоем Gradient Map даст возможность интерактивно наблюдать за тем, как формируется огонь.
Вы можете скачать
gradient_map_flame.zip [147,7 Kb] (cкачиваний: 27) в котором найдете psd файл примера
Последний в этом ряду образец, показывающий как легко любую муть превратить в нечто эстетическое с помощью Gradient Map.
Муть делается как угодно, для этого создайте слой, залейте черным, это будет "фон". Создайте еще слой над фоном, и примените фильтр Render > Clouds прижав Alt. Это раза в два усилит рандомные пятна названные "облака". Если посредине оказалось невыразительное место - повторите фильтр с тем же альтом: Ctrl+Alt+F. Чтобы захватить весь диапазон сбросьте цвета на дефолтные: D.
Далее фильтр Sketch > Chrome. Максимальная детализация и почти максимальное сглаживание: 10; 8. Назначьте этом слою, с условным названием "хром", режим Color Dodge. Создайте еще новый слой прижав Ctrl - под слоем "хром". Там нарисуйте инструментом Elliptical Marquee (округлая селекция) овал в середине документа процентов на 40-50 не больше. Пропорции документа определят степень округлости.
Залейте этот овал белым и размойте Gaussian Blur'ом основательно, но так, чтобы размытые границы не дошли до границ документа. Бывшая до этого полная чернота пропадет: нижний, белый овал высветит хромовые завитушки на черном фоне.
Добейтесь того, чтобы высветленная часть была сбалансирована по яркостям и теням, для этого можно просто уменьшать непрозрачность слоя "овал". А также добейтесь того, чтобы деталюшки слоя "хром" не резались краем документа - для этого сжимайте слой "овал", если вдруг.
Теперь хитрая операция по вырезанию облака из тьмы. Select > Color Range. Там выберите Sampled Color, ткните пипеткой в чисто черное место и задвиньте Fuzziness до максимума. Посмотрите - если внутри пятна есть белые участки, надо уменьшить Fuzziness - уменьшайте пока внутри не станет черно.
Получив селекцию выберите все три слоя: черный фон, овал и хром - с помощью Ctrl+click по имени слоя в палитре слоев или еще каким способом. И закиньте в группу, в папку: Ctrl+G. А к папке добавьте слоевую маску, которая автоматически воспользуется текущей селекцией и замаскирует по ней содержание слоев.
Слоевую маску надо проинвертировать: Ctrl+I.
Отсюда можно решать - сводить слои, или что-то еще поредактировать. Кстати, да, саму слоевую маску группы можно починить - чтобы скрыть лишние яркие мелкие детали по краям.
Теперь облако уже с прозначностью - парит. Можно слои и не сводить - добавив настроечный слой Gradient Map прямо в группу, на верх ее. Но тогда группе надо назначить режим Normal, или превратить ее в смарт объект. Иначе GM будет влиять на весь документ в целом.
Вот и все. Добавляете GM, настраивает цвет и получаете вот такой образ. Можно поверх него что-нибудь написать. Я не стал. Мне и так понравилось.
Для регулирования количества деталей по краям, настройте слоевую маску группы, или слоя, если вы свели группу в слой - с помощью Curves. Это насчет предыдущего примера. Такие объекты, несмотря на то, что они выделены из хаоса, можно помещать в дизайн легко и просто, поскольку они с чистой прозрачностью.
Но если вместо GM воспользоваться другой настройкой оттенка цвета, например Hue/Saturation, то черные края придется осветлять как-то. Тогда нужен будет Channel Mixer. И может быть Selective Colors. И скорее всего еще одна селекция и слоевая маска из нее на эти настроечные слои, чтобы они не влияли на центр объекта.
GM позволяет это решить одним слоем.